Tag Edizioni Unicopli

Videogaymes: Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009) (Ludologica)

Vi presento il libro Videogaymes: Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009) (Ludologica), disponibile su Amazon.

Videogaymes: Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009) (Ludologica)

 

Titolo: Videogaymes: Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009) (Ludologica)

Autore: Luca de Santis

N. di pagine: 164

Edizione: Edizioni Unicopli (20 maggio 2013)

Lingua: Italiano

Prezzo: EUR 10,99

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

 

Descrizione:

Videogaymes esamina le rappresentazioni della cultura omosessuale, bisessuale e transessuale nei videogiochi.

L’autore spiega come la presenza (o assenza) di elementi queer in un medium apparentemente disimpegnato come il videogame abbia seguito, e talvolta anticipato, profonde trasformazioni sociali.

Secondo de Santis, lo schermo del computer rappresenta uno specchio riflettente e deformante della società contemporanea.

Tra picchiaduro, avventure e sparatutto, Videogaymes invita il lettore a guardare in modo nuovo il divertimento elettronico, senza pregiudizi e ipocrisie.

Nelle pagine di Videogaymes, il gioco di ruolo si trasforma nel gioco dei ruoli e delle identità sessuali.

La prefazione è di Matteo Bittanti.

 

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

Tag, , , , , , , , , , ,

Machinima!: Teorie. Pratiche. Dialoghi (Ludologica)

Ciao a tutti voi!

Vi presento il libro Machinima!: Teorie. Pratiche. Dialoghi (Ludologica), acquistabile ad un prezzo conveniente su Amazon.

Machinima!: Teorie. Pratiche. Dialoghi (Ludologica)

 

Titolo: Machinima!: Teorie. Pratiche. Dialoghi (Ludologica)

Autore: Matteo Bittanti, Henry Lowood, M. Bittanti, H. Lowood

N. di pagine: 288

Edizione: Edizioni Unicopli (20 maggio 2013)

Lingua: Italiano

Prezzo: EUR 12,99

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

 

Descrizione:

Machinima! Teorie.

Pratiche.

Dialoghi illumina uno dei fenomeni di ibridazione mediale più interessanti degli ultimi vent’anni.

Contrazione di machine e animation, il machinima si colloca all’intersezione tra videogioco e cinema, animazione elettronica e performance in tempo reale nei mondi virtuali.

Opera derivata ma inaspettata, il machinima ha introdotto una nuova estetica, ma soprattutto, un nuovo modo di giocare con l’immagine.

La sua storia è contraddistinta da innovazioni e imprevisti, alterazioni e alterchi, hacking e modding.

Il volume si articola in tre sezioni.

Le prima, TEORIE, inquadra il fenomeno sul piano concettuale, storico e legislativo, illuminando testi e contesti produttivi, distributivi, giuridici e commerciali.

La seconda, PRATICHE, presenta i contributi di artisti e registi, producer e performer che hanno definito la natura del medium.

Infine, DIALOGHI propone conversazioni su temi che spaziano dall’arte al mercato, dal disimpegno ludico all’attivismo politico.

Il carattere interdisciplinare e l’eterogeneità degli approcci rendono Machinima! uno strumento ideale per comprendere le trasformazioni dei media e dell’arte contemporanea nell’era digitale.

 

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

Tag, , , , , , , , , , , , , ,

Rez: L’estetica del codice, l’arte del videogioco (Ludologica)

Vi presento il libro Rez: L'estetica del codice, l'arte del videogioco (Ludologica), disponibile su Amazon.

Rez: L'estetica del codice, l'arte del videogioco (Ludologica)

 

Titolo: Rez: L'estetica del codice, l'arte del videogioco (Ludologica)

Autore: Cristiano Poian, unicopli

N. di pagine: 128

Edizione: Edizioni Unicopli (20 maggio 2013)

Lingua: Italiano

Prezzo: EUR 9,99

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

 

Descrizione:

In questo saggio, l’opera videoludica di Tetsuya Mizuguchi, esempio di videogame d’autore tra i più originali, viene indagata secondo diverse prospettive e utilizzando metodologie inedite nell’ambito dei game studies.

Rez viene analizzato sia in quanto videogame che come opera artistica fortemente collegata alla tradizione della ricerca sinestetica in pittura, nel cinema d’avanguardia e sperimentale e nella video arte.

A partire da questa lettura, l’autore formalizza una teoria sul ruolo del codice e del linguaggio del computer nella definizione della nuova estetica tecnologica dei media digitali.

 

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

Tag, , , , , , , , , , ,

Dezmond: Una lettura di Assassin’s Creed 2 (Ludologica)

Ciao a tutti voi!

Vi presento il libro Dezmond: Una lettura di Assassin's Creed 2 (Ludologica), acquistabile ad un prezzo conveniente su Amazon.

Dezmond: Una lettura di Assassin's Creed 2 (Ludologica)

 

Titolo: Dezmond: Una lettura di Assassin's Creed 2 (Ludologica)

Autore: Dario Compagno

N. di pagine: 181

Edizione: Edizioni Unicopli (20 maggio 2013)

Lingua: Italiano

Prezzo: EUR 9,99

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

 

Descrizione:

Cosa significa “leggere” un videogioco? In questa avvincente analisi di natura semiotica, Dario Compagno ingaggia una sfida ermeneutica con Assassin’s Creed 2 (Ubisoft, 2009).

L’autore illustra i meccanismi di funzionamento della simulazione elettronica applicando il filtro interpretativo di Roland Barthes e dimostrando che i videogiochi sono un linguaggio, una forma sistematica di espressione, che entra in relazione con altri linguaggi - quelli della pittura, la letteratura, il cinema, i fumetti, la televisione.

I videogiochi, come i media che li hanno preceduti, contribuiscono a dare un senso al mondo che ci circonda.

E Assassin’s Creed, travolgente gioco d’azione ad ambientazione storica sviluppato da un team franco-canadese, ci spiega e insieme dispiega il senso della Storia rinascimentale, simulandola.

Il diciottesimo volume della collana editoriale Ludologica mette d’accordo semiotica e intrattenimento elettronico.

 

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

Tag, , , , , , , , , , , ,

David Cage: Esperienze interattive oltre l’avventura (Ludologica)

L'ebook David Cage: Esperienze interattive oltre l'avventura (Ludologica) è disponibile su Amazon.

David Cage: Esperienze interattive oltre l'avventura (Ludologica)

 

Titolo: David Cage: Esperienze interattive oltre l'avventura (Ludologica)

Autore: Marco Accordi Rickards, Micaela Romanini, Guglielmo De Gregori

N. di pagine: 136

Edizione: Edizioni Unicopli (20 maggio 2013)

Lingua: Italiano

Prezzo: EUR 9,99

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

 

Descrizione:

David Cage.

Esperienze interattive oltre l’avventura è la prima monografia dedicata a uno dei più importanti game designer di tutti i tempi, David Cage.

Fondatore di Quantic Dream e autore di Omikron: The Nomad Soul (1994), Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010) e Beyond: Two Souls (2012), Cage non è il tipico creatore di videogiochi.

Quello che indossa occhiali spessi, ha la mente occupata da formule matematiche e un ventaglio di interessi assai limitati: nulla di tutto questo è prerogativa del personaggio Cage, più assimilabile in effetti a un intellettuale, un artista, ma soprattutto un illuminato innovatore.

Attraverso un’analisi avvincente, gli autori portano in primo piano le influenze artistiche, cinematografiche e ludiche che contraddistinguono le innovative opere di Cage, sollecitando il lettore a ripensare alle potenzialità stesse del medium videoludico.

 

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

Tag, , , , , , , , , , , , ,

Killer 7: Identikit di un videogame d’autore (Ludologica)

A tutti i lettori, oggi presento Killer 7: Identikit di un videogame d'autore (Ludologica), disponibile sul sito di Amazon.

Killer 7: Identikit di un videogame d'autore (Ludologica)

 

Titolo: Killer 7: Identikit di un videogame d'autore (Ludologica)

Autore: Filippo Vanzo

N. di pagine: 200

Edizione: Edizioni Unicopli (20 maggio 2013)

Lingua: Italiano

Prezzo: EUR 9,99

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

 

Descrizione:

Graffiante, violento, delirante, questo e molto altro ancora è killer7 (Grasshopper Manufacture, Capcom, 2005), opera videoludica che, “schizofrenica” come il suo protagonista, accorpa in sé molteplici identità mediatiche e culturali, dai comics americani agli anime giapponesi, dal cinema di genere in stile Quentin Tarantino agli accorgimenti estetici di registi come Suzuki Seijun.

Allineandolo quindi al neonato concetto di “videogioco d’autore”, l’autore scava nei meandri testuali di killer7, portandone alla luce significati e simboli, e adottando un approccio accademico incentrato sulla cultura giapponese tout court (storia, letteratura, politica, religione), mette in risalto le riflessioni di stampo storicopolitico che il titolo progettato da Suda Goichi è in grado di elaborare.

Il quadro che ne emerge è quello di un’opera volutamente di difficile comprensione, quasi elitaria, spiccatamente postmoderna e allo stesso tempo profondamente radicata nella storia e nella cultura di un paese, il Giappone, che negli ultimi centocinquant’anni è stato pesantemente influenzato dall’ambiguo rapporto venutosi a creare con gli Stati Uniti d’America.

 

Scarica da Amazon

Disponibile su Amazon

Tag, , , , , , , , , , , , ,