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La scoperta dell’universo (Bollati Boringhieri Saggi)

Buongiorno a tutti i lettori!

Vi presento La scoperta dell'universo (Bollati Boringhieri Saggi), scaricabile ad un prezzo conveniente sul sito di Amazon.

La scoperta dell'universo (Bollati Boringhieri Saggi)

 

Titolo: La scoperta dell'universo (Bollati Boringhieri Saggi)

Autore: Charles Seife, Andrea Migliori

N. di pagine: 303

Edizione: Bollati Boringhieri (15 marzo 2011)

Lingua: Italiano

Prezzo: EUR 7,99

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Descrizione:

Con la sua capacità di rendere accessibile anche la scienza più all’avanguardia, Charles Seife ci spiega in che modo la teoria dell’informazione è diventata la scienza cruciale dei nostri tempi.

Nata con la decifrazione del codice Enigma nella Seconda Guerra mondiale e cresciuta con la rivoluzione dei computer, oggi la teoria dell’informazione è all’avanguardia della fisica teorica.

Non solo.

Le leggi dell’informazione stanno incominciando a rivelare le risposte ad alcune delle più importanti domande della scienza e stanno dando ai fisici un modo per comprendere i misteri più oscuri sui quali l’umanità abbia mai riflettuto.

 

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IRRESISTIBILI SCHERMI IRRESISTIBILI SCHERMI (Scienza e filosofia)

Ciao a tutti!

Ecco a voi l'ebook IRRESISTIBILI SCHERMI IRRESISTIBILI SCHERMI (Scienza e filosofia), a condizioni estremamente vantaggiose su Amazon.

IRRESISTIBILI SCHERMI IRRESISTIBILI SCHERMI (Scienza e filosofia)

 

Titolo: IRRESISTIBILI SCHERMI IRRESISTIBILI SCHERMI (Scienza e filosofia)

Autore: Elena Pasquinelli

N. di pagine: 205

Edizione: MONDADORI EDUCATION (5 novembre 2012)

Lingua: Italiano

Prezzo: EUR 17,99

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Descrizione:

Il testo Esistono molti tipi diversi di "schermi".

Tra i più recenti all'onore delle cronache, i videogiochi sono un caso esemplare di una pratica che suscita contemporaneamente reazioni di panico e di entusiasmo.

I videogiochi sono accusati di provocare dipendenza, di eccitare l'aggressività e si è arrivati fino a ritenerli responsabili della strage di Columbine.

E poi si ritiene che i videogiochi, rispetto ai libri, siano stupidi, e rendano stupidi.

Ma allo stesso tempo, e su di un tono diametralmente opposto, i videogiochi sono anche al centro di enormi speranze nel mondo dell'educazione: i "serious games" cambieranno il nostro modo di imparare e di insegnare, il "brain training" ci permetterà di tenere il cervello in forma e di imparare meglio per tutta la durata della vita.

Cosa c'è di vero in queste opposte, ed estreme, posizioni? Quali strumenti ci permettono di dare un giudizio informato e obiettivo sulle potenzialità, vuoi negative, vuoi positive, dei videogiochi, e degli altri schermi? Gli studi più recenti ci permettono di trarre alcune conclusioni relativamente ad aspetti come la dipendenza, la violenza, l'apprendimento, ma anche di cercare di comprendere alcuni dei meccanismi in gioco, come quelli legati al piacere e alla ricompensa, alla percezione, attenzione, memoria, alla capacità a distinguere tra finzione e realtà.

E più in generale, di capire quali aspetti del funzionamento normale del cervello entrano in gioco e eventualmente in conflitto con certi tipi di pratiche degli schermi.

Resta un'ultima considerazione da fare sull'opposizione che spesso viene fatta tra videogioco (cattivo) e libro (buono).

Esistono videogiochi complessi, stimolanti e "intelligenti", tanto quanto esistono libri insulsi.

La vera distinzione non è quella che attraversa i media e separa libri e schermi.

Ma quella che attraversa contenuti poveri, sciatti, troppo semplici e contenuti capaci di costituire delle sfide per la nostra intelligenza, del pane per i nostri pensieri, degli utensili per capire meglio il mondo e vivere meglio con gli altri.

 

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